Torasha RPG : la Confrérie de Saïsha
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 Autres sociétés sans territoire (facultatif)

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Selanna
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Selanna


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Date d'inscription : 09/02/2009

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MessageSujet: Autres sociétés sans territoire (facultatif)   Autres sociétés sans territoire (facultatif) Icon_minitimeJeu 19 Mar - 12:07

Bannek, le peuple celte

Les tribus Bannek vivaient paisiblement (enfin, si leur société basée sur le combat peut être qualifiée de paisible) sur les vastes terres dans la partie Sud du Royaume des cieux et de celui des 5 Joyaux. Ils furent chassés violemment de leurs territoires par les centaures, puis ceux qui refusaient de se convertir furent pourchassés par les légions solaires. Leur peuple, qui a fui pour s’installer dans les îles et là où la Main Noire prendra bientôt son essor, voue une haine tenace aux deux peuples qui les ont forcé à l’exil. Ils ont pour objectif, grâce à leur étroite alliance avec la Main Noire, de récupérer prochainement leurs terres, espoir de revanche qu’ils caressent depuis maintenant des siècles.

Population nomade, ils ont l’habitude de voyager et sont de robustes guerriers (hommes et femmes confondus). Même si leur carrure n’est pas forcément impressionnante, elle cache force et une résistance naturelle hors du commun. En outre, ils ont l’habitude d’évoluer en milieu hostile. D’apparence proche des gaulois que nous connaissons, ils portent des tresses, se vêtissent de braies et de capes pour les hommes et de longues robes pour les femmes, et portent tous des bijoux tels des torques ou des anneaux. C’est un peuple à la volonté de fer, rancunier à l’extrême et redoutable au combat. Ils sont organisés derrière un Khan (héréditaire) et les chefs de village (choisis par les habitants). Aujourd’hui, bien qu’ils ne fonctionnent plus vraiment comme à l’origine, ils ont gardé ces institutions. Ils sont animistes et prient les esprits qui composent chaque objet, chaque arbre, chaque rivière.


La Guilde des Pirates

Cette organisation n’est pas vraiment un peuple mais elle a pris une telle importance en l’an 600 qu’on ne peut la négliger. Alliés providentiels de la cité de Saïsha à qui ils fournissent des transports sûrs et des informations diplomatiques très utiles, les pirates ont obtenu la permission de placer leur quartier général dans la cité même, à l’abri des inquisiteurs des cinq Joyaux et des Porte-Orage centaures. Ils bénéficient des technologies de l’Ordre de la Frégate Noire en matière de bateaux et des aventuriers viennent tous les jours grossir leurs rangs. La Guilde des Pirates est un peu comme une grande famille pour ses membres, il est ainsi plus facile de faire respecter l’ordre précaire que les capitaines ont le devoir de maintenir sur leurs navires. Le code d’honneur des pirates se résume en deux points : obéissance au capitaine et solidarité sur un bateau.

Les pirates sont dirigés par le conseil des capitaines, dans lequel on trouve les sept Grands Capitaines, les plus puissants de la guilde. Ils se communiquent un jour et un lieu de rendez-vous grâce à un anneau de télépathie qui permet également à tous les capitaines d’être avertis rapidement en cas de problème ou si une traque était organisée. La « traque », spécifique à la guilde, est un processus qui se met en place quand quelqu’un trahit la Guilde des pirates ou en menace gravement la continuité. Tous les pirates qui se trouvent près de la zone où se trouve cette personne doivent cesser leur activité et aller le tuer. Sur les huit qui furent organisées jusqu’à aujourd’hui, personne n’a survécu à une traque.
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