"La magie : limites et contraintes", extrait du livre Théorie sur la Magie de Zallen le Merveilleux
IntroductionUtilisée par les magiciens de manière innée et par les sorciers après un dur apprentissage, la magie est le moyen de rentrer en communion avec l’élément de son choix -l’Air, le Feu, l’Eau et la Terre- et de les modifier. Il existe cinq grades en magie : un apprenti désigne quelqu’un dont l’enseignement vient de commencer, un adepte en est à sa deuxième ou troisième année d’étude, un expert a fini sa formation (si il fait partie de la Confrérie, il obtient alors le titre de « druide »), un maître est allé plus loin dans sa connaissance / son harmonie avec la magie et est devenu vraiment puissant, capable de modeler son / ses éléments d’une manière plus personnelle, moins conventionnelle. Enfin, un grand maître fait partie des rares personnes à être entré en pleine communion avec son élément (il ne faut utiliser qu’un élément pour atteindre le niveau de grand maître). Il est alors capable de prouesses magiques incroyables. Un adepte de la sorcellerie aura en gros le même niveau qu’un apprenti magicien, et ainsi de suite, mais là encore il est difficile de comparer ces deux utilisation totalement différentes de la magie.
Les magiciensL’apprentissage des magiciens (le plus souvent assuré par les druides de la Confrérie) consiste en trois grands principes : exercices de méditation destinés à améliorer l’harmonie que partage l’élève avec son seul élément de prédilection. Il peut en avoir deux, mais il progressera plus lentement dans les deux et arrivera assez vite à une limite dans son harmonie avec les deux éléments. En effet : un élément change le perception du monde et le caractère de la personne qui l’utilise, en voici quelques exemples (ce n’est pas forcément le cas) : un magicien de l’Eau sera sensible à la présence d’humidité, et sera changeant, pourra s’adapter facilement à une nouvelle situation ; un magicien de l’Air aimera la liberté, le contact de l’air, quand les évènements se succèdent ; un magicien de la Terre, préférant garder les pieds dessus, sera solide de corps comme de volonté ; un magicien du Feu aura un tempérament plutôt explosif, très dynamique, et sera à l’aise en cas de forte chaleur. Le magicien n‘a pas forcément un caractère correspondant, mais l’harmonie déteint forcément sur le caractère d’une façon ou d’une autre, et plus celle-ci augmente, plus celui de magicien se rapprochera de son élément.
Les exemples ci-dessous vous donneront une idée du niveau d’un magicien aux différentes étapes de sa formation. Cette liste n’est pas exhaustive, bien entendu, elle n’est là que pour vous donner un aperçu.
*Attention, pour les exemples qui suivent, « contrôler » signifie exactement « faire apparaître, et/ou manipuler sa masse à volonté ». En outre, les chiffres répertoriés ici sont le maximum approximatifs que ne pourrait pas dépasser un magicien ou un sorcier de ce niveau, on peut bien entendu descendre en dessous. En outre, « permuter » désigne l’action de changer temporairement tout ou partie de son corps en un élément sous son contrôle (un bras de glace, un corps de lave par exemple)
*Il est possible de manipuler un élément à l’intérieur d’un être vivant, mais c’est beaucoup plus difficile que de l’utiliser normalement (vider les poumons de la cible ou stopper son afflux sanguin). Seuls les très bons magiciens et les excellents sorciers en sont capables.
*Un élémentaire est une créature magique constituée uniquement d’une matière (feu, lave, air, sable, eau, glace, roche, terre…) et qui obéit -normalement- à son créateur. Les grands maîtres sont capables d’en créer s’ils sont en rapport avec leur élément.
Magie du Feu - Apprenti : contrôler de petits feux (torche), modifier de quelques degrés la température ambiante
- Adepte : contrôler des feux moyens (cheminé), rendre une surface ou un être inflammable temporairement, chauffer sans feu, faire exploser une boule de feu
- Expert : contrôler des feux importants (bûcher), entourer une cible d’une aura de flammes inoffensive pour elle
- Maître : contrôler de grands feux (3 mètres cube), contrôler un peu de lave, permuter un membre (feu), créer de petites étoiles (4cm de diamètre, une étiole est extrêmement brûlante, instable et… explosive)
- Grand Maître : permuter son corps (feu, lave), créer de petites étoiles (10cm de diamètre), contrôler d’immenses feux (6 mètres cube)
Magie de l’Eau - Apprenti : contrôler de l’eau (2L), faire s’évaporer ou geler (0,5L),
- Adepte : contrôler de l’eau (6L), faire s’évaporer ou geler (2L), contrôler de la glace (1m cube)
- Expert : contrôler de l’eau (10L), faire s’évaporer ou geler (4L), contrôler de la glace (2m cube)
- Maître : contrôler de l’eau (20L), faire s’évaporer ou geler (8L), contrôler de la glace (4m cube), permuter un membre (glace, eau)
- Grand Maître : contrôler de l’eau (40L), faire s’évaporer ou geler (16L), contrôler de la glace (8m cube), permuter son corps (glace, eau, vapeur)
Magie de la Terre - Apprenti : contrôler du sable ou de la terre (1m cube), contrôler de la roche (0,5m cube)
- Adepte : contrôler du sable ou de la terre (3m cube), contrôler de la roche (2m cube)
- Expert : contrôler du sable ou de la terre (6m cube), contrôler de la roche (4m cube), provoquer un petit tremblement de terre (5m de diamètre)
- Maître : contrôler du sable ou de la terre (12m cube), contrôler de la roche (8m cube), permuter un membre (sable, terre, roche), provoquer un glissement de terrain ou un petit tremblement de terre (10m de diamètre)
- Grand Maître : contrôler du sable ou de la terre (20m cube), contrôler de la roche (14m cube), contrôler un peu de lave, permuter son corps (sable, terre, roche, lave), provoquer un grand tremblement de terre (30m de diamètre).
Magie de l’Air - Apprenti : contrôler l’air (4L), exercer une pression (10 kg),
- Adepte : contrôler l’air (8L), exercer une pression (30 kg), changer la direction et la force du vent
- Expert : contrôler l’air (12L), exercer une pression (60 kg), utiliser de l’électricité (100V), altérer légèrement la météo, provoquer une petite tempête
- Maître : contrôler l’air (20L), exercer une pression (90 kg), utiliser de l’électricité (200V), modifier la météo, permuter un membre (air concentré), provoquer une petite tornade
- Grand Maître : contrôler l’air (30L), exercer une pression (200 kg), utiliser de l’électricité (400V), permuter son corps (air), provoquer une tornade ou un petit ouragan.
Je tiens également à rappeler que les magiciens peuvent ressentir ce qui se passe dans leur élément, non loin d’eux, et qu’il peuvent utiliser cette perception au lieu de leurs autres sens.