Torasha RPG : la Confrérie de Saïsha
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 La magie, limites et contraintes (à lire pour ceux qui l'utilisent)

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Netari Torunae
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Netari Torunae


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MessageSujet: La magie, limites et contraintes (à lire pour ceux qui l'utilisent)   La magie, limites et contraintes (à lire pour ceux qui l'utilisent) Icon_minitimeDim 24 Mai - 12:58

"La magie : limites et contraintes", extrait du livre Théorie sur la Magie de Zallen le Merveilleux


Introduction

Utilisée par les magiciens de manière innée et par les sorciers après un dur apprentissage, la magie est le moyen de rentrer en communion avec l’élément de son choix -l’Air, le Feu, l’Eau et la Terre- et de les modifier. Il existe cinq grades en magie : un apprenti désigne quelqu’un dont l’enseignement vient de commencer, un adepte en est à sa deuxième ou troisième année d’étude, un expert a fini sa formation (si il fait partie de la Confrérie, il obtient alors le titre de « druide »), un maître est allé plus loin dans sa connaissance / son harmonie avec la magie et est devenu vraiment puissant, capable de modeler son / ses éléments d’une manière plus personnelle, moins conventionnelle. Enfin, un grand maître fait partie des rares personnes à être entré en pleine communion avec son élément (il ne faut utiliser qu’un élément pour atteindre le niveau de grand maître). Il est alors capable de prouesses magiques incroyables. Un adepte de la sorcellerie aura en gros le même niveau qu’un apprenti magicien, et ainsi de suite, mais là encore il est difficile de comparer ces deux utilisation totalement différentes de la magie.

Les magiciens

L’apprentissage des magiciens (le plus souvent assuré par les druides de la Confrérie) consiste en trois grands principes : exercices de méditation destinés à améliorer l’harmonie que partage l’élève avec son seul élément de prédilection. Il peut en avoir deux, mais il progressera plus lentement dans les deux et arrivera assez vite à une limite dans son harmonie avec les deux éléments. En effet : un élément change le perception du monde et le caractère de la personne qui l’utilise, en voici quelques exemples (ce n’est pas forcément le cas) : un magicien de l’Eau sera sensible à la présence d’humidité, et sera changeant, pourra s’adapter facilement à une nouvelle situation ; un magicien de l’Air aimera la liberté, le contact de l’air, quand les évènements se succèdent ; un magicien de la Terre, préférant garder les pieds dessus, sera solide de corps comme de volonté ; un magicien du Feu aura un tempérament plutôt explosif, très dynamique, et sera à l’aise en cas de forte chaleur. Le magicien n‘a pas forcément un caractère correspondant, mais l’harmonie déteint forcément sur le caractère d’une façon ou d’une autre, et plus celle-ci augmente, plus celui de magicien se rapprochera de son élément.

Les exemples ci-dessous vous donneront une idée du niveau d’un magicien aux différentes étapes de sa formation. Cette liste n’est pas exhaustive, bien entendu, elle n’est là que pour vous donner un aperçu.

*Attention, pour les exemples qui suivent, « contrôler » signifie exactement « faire apparaître, et/ou manipuler sa masse à volonté ». En outre, les chiffres répertoriés ici sont le maximum approximatifs que ne pourrait pas dépasser un magicien ou un sorcier de ce niveau, on peut bien entendu descendre en dessous. En outre, « permuter » désigne l’action de changer temporairement tout ou partie de son corps en un élément sous son contrôle (un bras de glace, un corps de lave par exemple)

*Il est possible de manipuler un élément à l’intérieur d’un être vivant, mais c’est beaucoup plus difficile que de l’utiliser normalement (vider les poumons de la cible ou stopper son afflux sanguin). Seuls les très bons magiciens et les excellents sorciers en sont capables.

*Un élémentaire est une créature magique constituée uniquement d’une matière (feu, lave, air, sable, eau, glace, roche, terre…) et qui obéit -normalement- à son créateur. Les grands maîtres sont capables d’en créer s’ils sont en rapport avec leur élément.

Magie du Feu
- Apprenti : contrôler de petits feux (torche), modifier de quelques degrés la température ambiante
- Adepte : contrôler des feux moyens (cheminé), rendre une surface ou un être inflammable temporairement, chauffer sans feu, faire exploser une boule de feu
- Expert : contrôler des feux importants (bûcher), entourer une cible d’une aura de flammes inoffensive pour elle
- Maître : contrôler de grands feux (3 mètres cube), contrôler un peu de lave, permuter un membre (feu), créer de petites étoiles (4cm de diamètre, une étiole est extrêmement brûlante, instable et… explosive)
- Grand Maître : permuter son corps (feu, lave), créer de petites étoiles (10cm de diamètre), contrôler d’immenses feux (6 mètres cube)

Magie de l’Eau
- Apprenti : contrôler de l’eau (2L), faire s’évaporer ou geler (0,5L),
- Adepte : contrôler de l’eau (6L), faire s’évaporer ou geler (2L), contrôler de la glace (1m cube)
- Expert : contrôler de l’eau (10L), faire s’évaporer ou geler (4L), contrôler de la glace (2m cube)
- Maître : contrôler de l’eau (20L), faire s’évaporer ou geler (8L), contrôler de la glace (4m cube), permuter un membre (glace, eau)
- Grand Maître : contrôler de l’eau (40L), faire s’évaporer ou geler (16L), contrôler de la glace (8m cube), permuter son corps (glace, eau, vapeur)

Magie de la Terre
- Apprenti : contrôler du sable ou de la terre (1m cube), contrôler de la roche (0,5m cube)
- Adepte : contrôler du sable ou de la terre (3m cube), contrôler de la roche (2m cube)
- Expert : contrôler du sable ou de la terre (6m cube), contrôler de la roche (4m cube), provoquer un petit tremblement de terre (5m de diamètre)
- Maître : contrôler du sable ou de la terre (12m cube), contrôler de la roche (8m cube), permuter un membre (sable, terre, roche), provoquer un glissement de terrain ou un petit tremblement de terre (10m de diamètre)
- Grand Maître : contrôler du sable ou de la terre (20m cube), contrôler de la roche (14m cube), contrôler un peu de lave, permuter son corps (sable, terre, roche, lave), provoquer un grand tremblement de terre (30m de diamètre).

Magie de l’Air
- Apprenti : contrôler l’air (4L), exercer une pression (10 kg),
- Adepte : contrôler l’air (8L), exercer une pression (30 kg), changer la direction et la force du vent
- Expert : contrôler l’air (12L), exercer une pression (60 kg), utiliser de l’électricité (100V), altérer légèrement la météo, provoquer une petite tempête
- Maître : contrôler l’air (20L), exercer une pression (90 kg), utiliser de l’électricité (200V), modifier la météo, permuter un membre (air concentré), provoquer une petite tornade
- Grand Maître : contrôler l’air (30L), exercer une pression (200 kg), utiliser de l’électricité (400V), permuter son corps (air), provoquer une tornade ou un petit ouragan.

Je tiens également à rappeler que les magiciens peuvent ressentir ce qui se passe dans leur élément, non loin d’eux, et qu’il peuvent utiliser cette perception au lieu de leurs autres sens.
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Netari Torunae
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Netari Torunae


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MessageSujet: La magie, limites et contraintes   La magie, limites et contraintes (à lire pour ceux qui l'utilisent) Icon_minitimeDim 24 Mai - 13:00

Les sorciers

Les sorciers se trouvent le plus souvent dans les autres pays, on peut citer les inquisiteurs de Soleil, qui apprennent une magie du feu qui s’appuie sur le côté lumière de cet élément, les prêtres de Nouime, qui mélangent Terre et Eau, etc. Leurs rangs comportent quelques magiciens, mais ils n’ont aucun moyen de les trouver, et entraînent leurs recrues ou les membres de leur peuple aux arts magiques plutôt que de chercher vainement un futur magicien parmi la jeunesse. Ils ne peuvent pas entrer en phase avec leur élément et leur puissance en est donc réduite, mais ils peuvent utiliser tous ceux qu’ils ont appris. Un sorcier de haut niveau est capable de maîtriser les quatre éléments, de les mélanger, de les fusionner, mais même avec beaucoup d’entrainement il ne parviendra pas à égaler un bon magicien dans la quantité de l‘élément modelée ou dans la puissance de sa magie.

Les exemples ci-dessous vous donneront une idée de ce que permet un entraînement de sorcier, en admettant qu’il se focalise sur un seul élément (rappel : l’utilisation de plusieurs éléments réduit l’efficacité des deux par rapport à un sorcier qui se focalise sur un seul) ; ils déclinent les manipulation basiques et ne sont absolument pas exhaustifs. Une dernière chose, il va de soi que la quantité de l’élément que peut utiliser un sorcier augmente avec son niveau.

Magie du Feu
- Apprenti : contrôler de petites flammes, comme une bougie ou une torche.
- Adepte : contrôler du feu magique qui continuent de brûler jusqu’à ce qu’il l’utilise ou le dissipe, augmenter la température d’une pièce, provoquer une petite explosion à partir d’une boule de feu.
- Expert : chauffer sans feu (faire évaporer de l’eau, faire chauffer une plaque d’armure ou briser une vitre sans invoquer de flamme), contrôler des feux de la taille de celui d’une cheminé ou d’un fourneau, modeler ses flammes pour en faire des rayons (diamètre de vingt centimètres, portée de dix mètres), des traits ou des cônes.
- Maître : provoquer des explosions simplement à partir de l’air ambiant, chauffer tout objet à moins de cinq mètres de lui à une vitesse surprenante, manipuler de grandes quantités de feu (ses boules peuvent atteindre les 2 mètres de diamètre) ou altérer la météo en chauffant l’air du ciel.

Magie de l’Eau
- Apprenti : contrôler un peu d’eau (1L maxi), ou changer la température de celle-ci d’une dizaine de degrés.
- Adepte : contrôler l’eau en plus de la faire apparaître (à hauteur de 3L), en geler un petit peu.
- Expert : Geler ou faire s’évaporer à 1L, contrôler 7L, provoquer/arrêter la pluie, concentrer l’eau pour en faire un bouclier ou une masse très résistant, refroidir la température d’une pièce. Projeter des cônes de froid qui gèlent sur place.
- Maître : Geler ou faire s’évaporer à 5L, contrôler 15L, concentrer la glace pour en faire un bouclier ou une lame tranchante, altérer la météo ou la température ambiante dehors. Projeter des pics de glace.

Magie de la Terre
- Apprenti : contrôler de la terre ou du sable (0,5m cube).
- Adepte : contrôler de la terre ou du sable (1m cube), contrôler de la roche (1m cube).
- Expert : contrôler de la terre ou du sable (4m cube), contrôler de la roche (3m cube), provoquer un petit tremblement de terre (5 mètres de diamètre).
- Maître : contrôler de la terre ou du sable (10m cube), contrôler de la roche (6m cube), provoquer un tremblement de terre (15 mètres de diamètre).

Magie de l’Air - Apprenti : contrôler l’air (3L) avec une force de 10k.
- Adepte : contrôler l’air (7L) avec une force de 20k, changer la direction du vent.
- Expert : contrôler l’air (12L) avec une force de 40k, utiliser de l’électricité (70V), modifier la température ambiante de quelques degrés.
- Maître : contrôler l’air (20L) avec une force de 80k, utiliser de l’électricité (180V), modifier la température ambiante, altérer la météo.

Il est également possible de donner des propriétés magiques aux objets, j’expliquerai peut-être cette facette de la magie plus tard.

En guise de conclusion, je rappellerait qu’on peut presque tout faire avec n’importe quel élément du moment qu’on trouve le lien qui puisse unir la prouesse souhaitée avec l’élément. Donc ayez de l’imagination, c’est le moyen d’avoir des pouvoirs plus efficace (et n’oublier pas de préciser la façon dont vous lier l’élément et ce que vous allez en faire si ce n’est pas évident, car les autres ne pensent pas de la même façon que vous).

PS : Désolé, ça fait beaucoup de chiffres, mais c’est indispensable pour vous donner une idée précise des limites de la magie.
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